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         随着环境的日渐恶劣,是否做创新产品是CP厂商们都在考虑的问题。我们认为,创新是一条必然的路,但是针对受众群体的有力调查是我们保证营收的基础,如何能确认针对何种受众群体而研发适合其口味的游戏就是制作游戏的关键所在。周三下午2点,Mzplay 游戏制作人李邵鹏与您一起探讨做创新CP的风险和机遇,敬请关注。

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小沈 : @李邵鹏 有人说现在手游行业是“三分靠质量、七分靠推广”,主要力量在推广上而不是产品上,这点您怎么看
2013-12-04 14:49:29 来自上方 查看转播和评论( 2)
李邵鹏 : 我只能说产品是基础,产品是否能够迎合市场是CP要考虑到的。
2013-12-04 15:02:23 来自上方 查看转播和评论( 0)
: @李邵鹏 您如何看待产品的周期问题?如何提高产品的运营周期?李总
2013-12-04 14:45:23 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 产品生命周期是一定有的,想要提高最有效的方法就是增加游戏互动,放大核心玩法。
2013-12-04 14:46:27 来自上方 查看转播和评论( 0)
tk_sc : @李邵鹏 用户的需求是多样化的,在市场上如何应对这种情况?李总,是否游戏也要多样化?
2013-12-04 14:37:15 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 就像现在游戏通常都有PVE和PVP模式一样,游戏要迎合不同的玩家需求,才是成功的关键。
2013-12-04 14:41:14 来自上方 查看转播和评论( 0)
小吼 : @李邵鹏 李总,您说您以后会做重度网游,但是重度网游会很依赖渠道和用户。这样看来李总应该是很有运营的经验是吗,能分享一下吗?
2013-12-04 14:37:28 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 我并没有很多的运营经验,但是我们在不断的进步,学习能力是我的优点之一,到时我们也会叫专业的人做专业的事,来保证利益。
2013-12-04 14:40:05 来自上方 查看转播和评论( 0)
wuxiaomeng : @李邵鹏 您认为一款手机游戏的成功,创意能占多大的比重?
2013-12-04 14:35:37 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 目前来看,手游的创意占比还是非常大的。虽然一些玩法在PC游戏和一些小游戏中会见到,但是移植到手游上就是一种创意。
2013-12-04 14:36:41 来自上方 查看转播和评论( 0)
vip520 : @李邵鹏 您觉得在制作游戏中,策划的复制性和创造性,哪个更重要,为什么中国手游市场现在流行复制?李总
2013-12-04 14:33:13 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 我认为是创造性,搬运工并不被我们需要。 复制的产品出现,也许是因为没有好的点子,也可能是对风险的评估。我们不怕创新,是因为我们有足够的努力和精力。
2013-12-04 14:35:23 来自上方 查看转播和评论( 0)
000果果 : @李邵鹏 您的团队在产品开发中一般最容易遇到的问题是什么?如何解决?李总谢谢
2013-12-04 14:31:21 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 我们遇到最多的问题就是针对系统的争议,通常我对待问题的方式都是互相说服。 在有就是在团队人员迷茫的时候,要正确的引领。
2013-12-04 14:33:21 来自上方 查看转播和评论( 0)
小吼 : @李邵鹏 李总,你好,以后您的产品主要都是这种养成的路线,还是说您有一些新的想法呢?
2013-12-04 14:23:16 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 我们接下来还会做一款创新的休闲类游戏,什么题材的就先不透露了。在适合的时机我们还是会做重度网游的。我多年的客户端游戏从业经验使我还是对重度游戏有很深的感情。
2013-12-04 14:24:52 来自上方 查看转播和评论( 0)
lyno1 : @李邵鹏 李总。您觉得你心中好产品应该是什么形态的?对于以后手游市场的太多未知,您最担心什么
2013-12-04 14:22:06 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 对于市场我并不担心,我最担心的是如何能给团队创造更多的价值,如何能让团队人员更快乐。因为团队才是我的基础。
2013-12-04 14:23:24 来自上方 查看转播和评论( 0)
287534536 : @李邵鹏 李总。您能简单的介绍下您现在的产品和产品未来的发展思路么?
2013-12-04 14:17:57 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 《男宠》是一款男性与男性的换装约会养成类型游戏,哈哈有点长。我们分两条路线,任务路线:通过换装任务获得男宠,男宠:男宠的每一个技能都是独特的小游戏。从以上两点我们设计了循环的计费点,在未来我们会强化玩家互动PK、比拼增加男宠技能和男宠个数。
2013-12-04 14:20:52 来自上方 查看转播和评论( 0)
wangmei : @李邵鹏 李总好,您如何看待机遇?今年各种并购融资,您觉得对于我们这种小团队还有机遇么?除了牛逼点的公司抱大腿,其它的怎么办
2013-12-04 14:11:27 来自上方 查看转播和评论( 2)
李邵鹏 : 补充一点。刷脸是很有必要的。
2013-12-04 14:17:56 来自上方 查看转播和评论( 0)
wodelantian : @李邵鹏 在ICON方面,用户对一款产品的第一印象几乎全部来源于ICON,如何让用户在一堆图标中发现你的产品?
2013-12-04 14:10:02 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 从IOS7以后传统的设计方法也许都不那么实用了,我们也没有更标准的方法。我只能给出以下建议: 1.如果产品新意很足,那么要让玩家从ICON一眼能看出类型, 2.或者,别出心裁,让玩家抱着好奇去下载,但是这样做制作者要有把控流失的把握。
2013-12-04 14:13:05 来自上方 查看转播和评论( 0)
kws025 : @李邵鹏 人人都讲差异化,如何结合现有的进行创新?如何将差异化细分?李总
2013-12-04 14:05:51 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 创新不代表一定要颠覆,比如一款SLG产品,很不错个人很喜欢,但是缺少一些东西,让他盈利上不来,那我们得出结论缺少内政就可以在原基础上进行创新了。 如果不能颠覆玩法,丰富内容的创新是很有必要的。
2013-12-04 14:09:57 来自上方 查看转播和评论( 0)
98之家 : @李邵鹏 对于产品的微创新和完全创新,您比较倾向于那种?
2013-12-04 14:05:18 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 还是回到我之前的回答,目标人群究竟需要什么。 如果了解到了,就不难选择。 其实我更倾向微创新,比较完全创新风险比较大。
2013-12-04 14:07:31 来自上方 查看转播和评论( 0)
郭明明g : @李邵鹏 您觉得对于你们这样做原创游戏的CP,现在手游营销和运营的趋势是什么样的?未来会有大的变革吗?谢谢李总
2013-12-04 14:03:10 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 随着公司成长时间越久,我们就会有越多的产品,与其自己并不成熟的运营理念,不如交给专业的人做专业的事情,放大收入。 不管未来怎么改变,我觉得专业的人做专业的事不会错。
2013-12-04 14:06:19 来自上方 查看转播和评论( 0)
小沈 : @李邵鹏 李总,您怎么看待手游市场的良性竞争与潜规则?
2013-12-04 14:00:39 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 这就像CP与渠道打交道,如果意见是好的一切来源的出发点是盈利和为游戏更好,那么我们就会欣然接受。
2013-12-04 14:04:28 来自上方 查看转播和评论( 0)
章健 : @李邵鹏 目前手机游戏行业存在着游戏内容同质化、各平台互相割裂等情况,针对这些问题,您可以谈谈自己的看法么?
2013-12-04 13:59:56 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 我认为平台的竞争是对CP有利的,给予CP更多的机会,如果不竞争那才恐怖。做CP不要被大环境影响过多,考虑清楚用户的需求,用户的需求也是平台的,如果过多被渠道影响我认为不良。 这只是我不成熟的想法。
2013-12-04 14:03:09 来自上方 查看转播和评论( 0)
ken1111 : @李邵鹏 你们的男宠,是不是太小众化了李总?手游市场这么大风大浪,您不怕瘦冲击么?毕竟针对玩家这是个少数的群体
2013-12-04 13:56:28 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 当然怕,我们这样独立的cp其实更害怕失败。 选择男宠,是因为我们对他有信心,而且信心并不盲目,我们的调查和不断的优化是我们信心的来源。对待小众的问题,我们应该算算占有率,可能就能解决我们的疑惑。
2013-12-04 14:00:51 来自上方 查看转播和评论( 0)
vickey大黎 : @李邵鹏 您如何定义“新”这个含义?它跟原创冲突吗
2013-12-04 13:53:02 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 我认为是这样,就像我们的《男宠》他很新,没有可借鉴的方向。但是一些系统的实现方式也是有借鉴的,但是在整个游戏来讲我们是创新的,所以我觉得并不冲突。
2013-12-04 13:58:42 来自上方 查看转播和评论( 0)
武宣 : @李邵鹏 李总,请问,如果创新成功了,如果有效的保护好自己的创新果实不被或尽量小的抄袭呢
2013-12-04 13:50:52 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 我只能说,抄袭是不可避免的风险,游戏行业占先机是很有必要的,我们有更多的数据可供分析。可以用快速的迭代和越来越好的用户体验来降低风险。
2013-12-04 13:53:02 来自上方 查看转播和评论( 0)
张大冬 : @李邵鹏 李总,那样会不会太泛泛了,增加开发游戏的难度,因为目前市场上确实存在的挑剔用户,你们怎么办?谢谢
2013-12-04 13:47:31 来自上方 查看转播和评论( 0)
李邵鹏 : 我们《男宠》的受众人群是腐女和GAY,我们团队没有这类人,我们就去同人画展,gay吧去跟他们聊,聊游戏聊生活。我想控制开发游戏的难度是制作人必要的工作。策划和制作人要有足够的了解后,就可以在并不增加系统难度的情况下做出迎合受众的产品。
2013-12-04 13:50:28 来自上方 查看转播和评论( 0)
jesscia : @李邵鹏 业内一直有一种风气,就是宁愿抄袭也不创新,您是如何规避创新风险?对于固有类型的优化和创新一个类型,如何进行选择?
2013-12-04 13:43:40 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 坦白讲,做游戏其实比做其他行业还是很辛苦的,而且薪金也不比软件职位,我们还是为游戏事业奋斗至今,就是大家都抱有一个游戏梦想。我认为做一个新的游戏,一个好的游戏是游戏人的梦想。但是,各种现实条件可能没有给大家更多的选择,多根据自身的条件去判断,多与团队交流,分析利弊是我的建议。
2013-12-04 13:47:31 来自上方 查看转播和评论( 0)
马强 : @李邵鹏 李总,您觉得如何能确认针对何种受众群体而研发适合其口味的游戏
2013-12-04 13:16:28 来自上方 查看转播和评论( 3)
李邵鹏 : 首先,也是最重要的一点,你到底有多了解你针对的人群,在制作人了解了以后,的美术、技术等等团队成员是否了解。如果一个团队里所有的人员都是花时间和心里对自己不了解的人群做深入的了解,就不难发现,他们喜欢什么游戏缺少什么游戏系统。
2013-12-04 13:43:24 来自上方 查看转播和评论( 0)
杨杨2 : @李邵鹏 您觉得手游行业发展的新趋势会是怎样的
2013-12-04 13:17:41 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 我只是个网络小兵,以下就是我不成熟的想法,各位手下留情。 我认为未来是优质休闲游戏的机会更大。比如像我们这样的团队,去花很长的时间做一款重度和中度游戏和一款有创意的轻度游戏来比,我更愿意选择后者,能够快速转舵也是小团队的优质。
2013-12-04 13:41:25 来自上方 查看转播和评论( 0)
贾硕 : @李邵鹏 有人说自去年到今年,手游已经逐渐呈现下滑趋势,尤其是2013年后,成功的新产品很少,对于手游市场出现的这些趋势和情况,您如何看待和应对?
2013-12-04 13:23:09 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 创新的风险一定会比做保守产品要大,但是要做创新就要做足功夫,是创新玩法还是开发潜在用户,是要考虑清楚的。如果做创新玩法,那么创新玩法是否适合用户行为,计费点是否合理。如果要开发潜在用户那么,我们是否真正了解这些人群。 创新是有机会的,成功与否无非是我们到底做了多少努力。
2013-12-04 13:39:13 来自上方 查看转播和评论( 0)
打卡char_see : @李邵鹏 未来如何打算
2013-12-04 13:23:24 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 我们的现在目标是将《男宠》做好,未来的计划还是做创新的游戏产品。
2013-12-04 13:35:28 来自上方 查看转播和评论( 0)
sherry1 : @李邵鹏 李总,对于今年大批的收购风以及市场的泡沫,您觉得中小型手游应该怎么活?
2013-12-04 13:31:48 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 我只能说说我们的做法,我们团队的共识就是躲避开强而有力的竞争,去开发很少人涉足的或者说没有人涉足的产品类型,虽然这样风险很大,但是是有机会的。
2013-12-04 13:34:39 来自上方 查看转播和评论( 0)
邱大亮 : @李邵鹏 李总您好,如何才能让用户认可你的产品?创造有新意高品质的产品
2013-12-04 11:33:04 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 首先,要确定你的用户,确定用户以后要设身处地的了解受众人群的特点,根据需求设计产品。在确定路线后,要针对市场同类产品和进行分析调查,扬长避短。有新意的点子并不难,重要的是能否有勇气去尝试。
2013-12-04 13:08:57 来自上方 查看转播和评论( 0)
王永1 : @李邵鹏 您觉得目前阻碍手游行业发展的因素都有哪些?对于开发者有哪些影响
2013-12-04 11:48:10 来自上方 查看转播和评论( 1)
李邵鹏 : 我认为什么行业的阻碍都可以被当做动力,在手游也是一样。 对于开发者来讲,怎样快速迎合需求变更,相信团队成员的判断提高执行力是必然的影响。
2013-12-04 13:05:53 来自上方 查看转播和评论( 0)
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    嘉宾 李邵鹏 | 听众: 35

    致力于打造快乐的原创公司, 勇于创新是我们的游

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  • 苏鑫 : 非常感谢李总今天精彩的分享,如果大家还有任何问题都可以直接 @李邵鹏 。希望Mzplay能开发更多好的产品~~~
  • 2013-12-04 14:59:57 转播
  • 董莉蓉 : @李邵鹏 您认为创新茶农竞争的核心是什么?如何进行经典承接?
  • 2013-12-04 14:50:14 转播
  • 小沈 : @李邵鹏 有人说现在手游行业是“三分靠质量、七分靠推广”,主要力量在推广上而不是产品上,这点您怎么看
  • 2013-12-04 14:49:29 转播
  • : @李邵鹏 您如何看待产品的周期问题?如何提高产品的运营周期?李总
  • 2013-12-04 14:45:23 转播
  • 小吼 : @李邵鹏 李总,您说您以后会做重度网游,但是重度网游会很依赖渠道和用户。这样看来李总应该是很有运营的经验是吗,能分享一下吗?
  • 2013-12-04 14:37:28 转播
  • tk_sc : @李邵鹏 用户的需求是多样化的,在市场上如何应对这种情况?李总,是否游戏也要多样化?
  • 2013-12-04 14:37:15 转播
  • wuxiaomeng : @李邵鹏 您认为一款手机游戏的成功,创意能占多大的比重?
  • 2013-12-04 14:35:37 转播
  • vip520 : @李邵鹏 您觉得在制作游戏中,策划的复制性和创造性,哪个更重要,为什么中国手游市场现在流行复制?李总
  • 2013-12-04 14:33:13 转播
  • 000果果 : @李邵鹏 您的团队在产品开发中一般最容易遇到的问题是什么?如何解决?李总谢谢
  • 2013-12-04 14:31:21 转播
  • 小吼 : @李邵鹏 李总,你好,以后您的产品主要都是这种养成的路线,还是说您有一些新的想法呢?
  • 2013-12-04 14:23:16 转播
  • lyno1 : @李邵鹏 李总。您觉得你心中好产品应该是什么形态的?对于以后手游市场的太多未知,您最担心什么
  • 2013-12-04 14:22:06 转播
  • 287534536 : @李邵鹏 李总。您能简单的介绍下您现在的产品和产品未来的发展思路么?
  • 2013-12-04 14:17:57 转播
  • wangmei : @李邵鹏 李总好,您如何看待机遇?今年各种并购融资,您觉得对于我们这种小团队还有机遇么?除了牛逼点的公司抱大腿,其它的怎么办
  • 2013-12-04 14:11:27 转播
  • wodelantian : @李邵鹏 在ICON方面,用户对一款产品的第一印象几乎全部来源于ICON,如何让用户在一堆图标中发现你的产品?
  • 2013-12-04 14:10:02 转播
  • kws025 : @李邵鹏 人人都讲差异化,如何结合现有的进行创新?如何将差异化细分?李总
  • 2013-12-04 14:05:51 转播
  • 98之家 : @李邵鹏 对于产品的微创新和完全创新,您比较倾向于那种?
  • 2013-12-04 14:05:18 转播
  • 郭明明g : @李邵鹏 您觉得对于你们这样做原创游戏的CP,现在手游营销和运营的趋势是什么样的?未来会有大的变革吗?谢谢李总
  • 2013-12-04 14:03:10 转播
  • 小沈 : @李邵鹏 李总,您怎么看待手游市场的良性竞争与潜规则?
  • 2013-12-04 14:00:39 转播
  • 章健 : @李邵鹏 目前手机游戏行业存在着游戏内容同质化、各平台互相割裂等情况,针对这些问题,您可以谈谈自己的看法么?
  • 2013-12-04 13:59:56 转播
  • ken1111 : @李邵鹏 你们的男宠,是不是太小众化了李总?手游市场这么大风大浪,您不怕瘦冲击么?毕竟针对玩家这是个少数的群体
  • 2013-12-04 13:56:28 转播
  • vickey大黎 : @李邵鹏 您如何定义“新”这个含义?它跟原创冲突吗
  • 2013-12-04 13:53:02 转播
  • 武宣 : @李邵鹏 李总,请问,如果创新成功了,如果有效的保护好自己的创新果实不被或尽量小的抄袭呢
  • 2013-12-04 13:50:52 转播
  • 张大冬 追问 @李邵鹏 李总,那样会不会太泛泛了,增加开发游戏的难度,因为目前市场上确实存在的挑剔用户,你们怎么办?谢谢

    李邵鹏 回答: 首先,也是最重要的一点,你到底有多了解你针对的人群,在制作人了解了以后,的美术、技术等等团队成员是否了解。如果一个团队里所有的人员都是花时间和心里对自己不了解的人群做深入的了解,就不难发现,他们喜欢什么游戏缺少什么游戏系统。

  • 2013-12-04 13:47:31 转播
  • jesscia : @李邵鹏 业内一直有一种风气,就是宁愿抄袭也不创新,您是如何规避创新风险?对于固有类型的优化和创新一个类型,如何进行选择?
  • 2013-12-04 13:43:40 转播
  • sherry1 : @李邵鹏 李总,对于今年大批的收购风以及市场的泡沫,您觉得中小型手游应该怎么活?
  • 2013-12-04 13:31:48 转播
  • 打卡char_see : @李邵鹏 未来如何打算
  • 2013-12-04 13:23:24 转播
  • 贾硕 : @李邵鹏 有人说自去年到今年,手游已经逐渐呈现下滑趋势,尤其是2013年后,成功的新产品很少,对于手游市场出现的这些趋势和情况,您如何看待和应对?
  • 2013-12-04 13:23:09 转播
  • 杨杨2 : @李邵鹏 您觉得手游行业发展的新趋势会是怎样的
  • 2013-12-04 13:17:41 转播
  • 马强 : @李邵鹏 李总,您觉得如何能确认针对何种受众群体而研发适合其口味的游戏
  • 2013-12-04 13:16:28 转播
  • 王永1 : @李邵鹏 您觉得目前阻碍手游行业发展的因素都有哪些?对于开发者有哪些影响
  • 2013-12-04 11:48:10 转播
  • 邱大亮 : @李邵鹏 李总您好,如何才能让用户认可你的产品?创造有新意高品质的产品
  • 2013-12-04 11:33:04 转播
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